Por que falar em usar games em educação?

É cada vez mais consensual a percepção de que precisamos migrar para novos modelos de ensino-aprendizagem. Essa noção decorre da contradição entre a falta de engajamento dos alunos com as metodologias vigentes, e o crescimento maciço de pessoas engajadas e participativas em games em todo mundo.

O universo dos games já é parte da experiência cotidiana dos jovens e alunos. Por exemplo, segundo pesquisa realizada pela Limelight,* jovens de 18 a 24 anos passam em média 8 horas semanais em algum tipo de jogo em formato mobile, console ou no computador pessoal. E essa média tende a ser maior para os jovens fora do mercado de trabalho.

Nesse contexto, o segmento de games educacionais tem provocado a atenção e o interesse – bem como o repúdio – de diferentes atores do campo educativo. Afinal, os jogos eletrônicos são baseados em abordagens e técnicas específicas, derivadas da psicologia positiva, que se destinam a engajar e reter a atenção dos participantes, podendo induzir o usuário a comportamentos compulsivos em alguns casos. 

Mas existem também dimensões positivas. Os jogos buscam sempre ser desafiadores, utilizando tempo restrito, pontuação e conquistas. Nos games cada ação recebe um feedback imediato. Assim o jogador  sabe como e se está evoluindo imediatamente, podendo melhorar seu comportamento a cada instante.  Será que nos modelos mais tradicionais de educação estamos gerando desafios de diferentes tipos, e oferecendo feedback imediato sobre a evolução real do processo?

Crianças e computador
Crianças e computador

A expectativa dos proponentes de games educacionais é que eles contribuam para auxiliar o estudante a lidar com temas mais espinhosos do universo educacional (como o ensino de matemática) de um modo lúdico e estimulante. Em geral, esses modelos buscam construir “espaços digitais de aprendizagem” visando principalmente promover o engajamento dos estudantes e convidá-los à ação em meio digital.

Integrantes do campo das chamadas metodologias ativas, essas propostas buscam tornar os alunos protagonistas do processo de ensino aprendizagem. A principal hipótese pedagógica aqui presente é a de que o engajamento e a participação voluntária dos estudantes, decorrente da interação com os games, eleva os níveis de retenção de conteúdos e estimula a geração de memórias de longo prazo.*

Outro elemento  interessante de alguns  jogos atuais é o estímulo à colaboração e co-criação de soluções por parte dos participantes. Por exemplo, no jogo World of Warcraft (https://worldofwarcraft.com/pt-br/)  o conteúdo  co-construído em formato de biblioteca já teria ultrapassado em  2014 o  conteúdo gerado pela Wikipedia!

Enfim, todos reconhecem o desafio crescente de engajamento dos estudantes. Mas será que o recurso aos jogos é uma boa solução? Mesmo que a resposta seja negativa, vale a pena examinar como diferentes elementos e estratégias dos games poderiam ser utilizados para envolver educadores e educandos num processo que pode ser mais engajante  e divertido. Vale a pena refletir sobre  isso!

* https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2019/#spend


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